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【079】降り注ぐ桜吹雪の作り方【Trapcode Particular】Adobe After Effects

更新日:1月29日


■映像の長さ 約23分 / Aeプロジェクトデータ(ページ最下部)

補足:有料プラグイン Trapcode Particularを使用


■完成映像イメージ

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■この講座で学べること

第1弾 Trapcode Particularを使って桜を降らせる方法


Trapcode Particularを使って桜吹雪が作れる

・テクスチャ変更で葉や紙吹雪にでき汎用性が高いテクニック

・企業VPに役立つ密度感のある表現



■シリーズの紹介

4回に分けて様々な桜エフェクトを作っていきたいと思います。


第1弾 Trapcode Particularを使って桜を降らせる方法

第2弾 Trapcode Particularのモーションパスを使って思い通りに桜の軌道を描く方法

第3弾 標準機能でつくる桜の花びらワイプ

第4弾 Trapcode Particularを使って花びらを生成して、枯れ木を満開にする方法

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▼制作の流れ

01_花びらを設定する

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今回パーティキュラーのテクスチャーという機能を使うので


テクスチャ用のコンポジションを作成します。


新規コンポジションを作成し、名前を「tex_sakura」としておきましょう。


テクスチャー用なので大きさは200×200pxで十分です。

これは大きくても問題ないですが、

その分複製した時に大変(PCが)重くなってしまうので注意が必要です。

長さは1コマあれば十分なので

一旦、1フレにしておきます。


ディレーションは今回は23.97にしました。

24fでも30fでも大丈夫です。


OKを押します。


では、ここに桜の画像を入れます


一つの花びらを画面の真ん中に持ってきてマスクで切り抜きます。

本当は色んな形の花びらがあってもいいのですが、今回はサクッと一つの花びらでやっていきます。

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レイヤーを選択してFキーを押すと「マスクの境界線ぼかし」の設定が出るので、マスクの境界線をぼかしてエッジを柔らかくしておきます。


ではメインコンポジションを作ります。

名前は「sakura_01_comp」、ディレーションは23.97、10秒のコンポジションを作成しました。

ここに新規平面を2つ作成します。

一つは背景用の黒の平面。名前を「BG」としておきます。

二つめはパーティキュラー用の平面。名前を「part」としておきます。

この「part」レイヤーにエフェクトからTrapcode Particularを適用します。

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余談ですが、Trapcode Particularにはデザイナーという、豊富なパーティキュラーのフリセットがあります。

このプリセットを選んで、テクスチャを桜の花びらにすることで、最短に桜吹雪を作成することができます。

が、やはり、プリセットばかり使っていると自分で細かな設定が出来ないので、今回は一から作成していきます。


では、最初にこの「sakura_01_comp」にテクスチャ用に「tex_sakura」を入れます。

テクスチャー用なので非表示にして大丈夫です。


続いてパーティキュラーの設定です。

パーティキュラーの設定は沢山あって覚えるのが大変ですが、基本的に上から設定していくのが分かりやすいかと思います。



Emitter(発生源)をBoxにします。


Velocity(出力)ですが、ふわふわ動いていてほしいので、少しだけ。10くらいにしておきます。




EmitterのBoxサイズを、XYZ IndividualにしてXYZそれぞれ独立して調整できるようにします。

XとZを大きくして、Boxサイズを奥行き感がある平べったい感じにしました。

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続いてParticleの項目です


パーティクルをどういう風に扱うか

どういう形状のパーティクルを使うかを決めることができます。



Lifeはパーティクルが消失するまでの時間です。

すぐ桜の花びらが消えてしまうと

おかしいので一旦10秒ぐらいにしておきましょう。


続いてパーティクルのタイプです。


今スフィア(Sphere)という小さい粒のモードになっいますが


これはTextured Polygonを選んでください。


そうすると、テクスチャの部分が選択出来るようになりました。

このテクスチャから「tex_sakura」を選択して下さい。


続いて、Time Sampling


このレイヤーをどういう時間でどういった感じで参照するかを決めます。

これはこの中に入っているRandom-Still frame(ランダムに静止画として参照)を選択しておきます。


動画を読み込むことも勿論できます。

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ここで、1個ひっかけ技

みたいなことがありまして、

パーティクルの設定をテクスチャーで選択すると


なぜかここにラスタライズの

歯車がついてしまうですが、

これがついてると非常にこのデータが重くなってしまうんです。

テクスチャを参照するとなぜか勝手についてしまうので、これをオフにして下さい。

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そうしないと

重くて作業できなくなっちゃうんでここだけ注意して下さい!


これ色んな方に聞いたんですけど

理由が分からずで困っております。


はい。


ということで、再生してみると、

今テクスチャを参照したのでこの一粒一粒が桜の花びらになりました。

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この桜のサイズを変更します。


Sizeを13くらいに見た目で合わせます。

Size Randomの数字も%も上げて、それぞれの大きさをランダムにします。

10~20%くらいでイイかと思います。


桜のLifeもフェードで消えるようにします。

Opacity Over Lifeのプリセットを真ん中にある山なりにして下さい。

するとパーティクルがフェードで出てフェードで消えるようになります。

Life Randomも設定して、それぞれランダムに消えていくようにします。

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キラキラ系のエフェクトをつけるときはギザギザのプリセットを選ぶとキラキラした感じになります。

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今回は山なりのフェードインフェードアウトの方が合ってるかと思います。



今パーティクル一粒一粒が正面を向いて同じ方向を向いてる状態なのでランダムに向くようにします。


Rotationを開きます。

ランダムローテーション(Random Rotation)の数字を変えると

色んな方向に向くことができます。


これで、だいぶ花びらっぽく見えてきたような気がします。

次に、これをそれぞれ回転させたいので

Random Speed Rotateの数字を上げます。


すると、パーティクル一粒一粒をランダムに回転させることが出来ます。

ランダムスピードローテーションの部分は見た目で調整しつつなんですが

ゆったり花びらなので1とかでもいいかなと思います。


それぞれがゆったりとランダムに回るようになりました。(11)

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はい、これでおおむね桜の動きが出来ました。


続いて、パーティクル全体の動きを調整していきましょう。


フィジックス(Physics)という項目を選択します。


これは、風っぽい動きや重力などを設定することができます。


Gravity(重力) を調整していきます。

例えばGravity(重力) を10とかにするとしたに落ちていき、またマイナス値を入れると逆に舞い上がっていくような演出をつけることができます。


ここは結構見た目が変わっていくので一番楽しい作業です。





続いて、Airの設定です。


Airの中にあるWindという項目は文字通り風の影響を与えます。


例えば横にひらひらと風になびいて飛んでく動きを付けたい時はここで設定します。

コツは、少しZ方向を入れて、手前に飛んでくる動きをつけると立体感が出て動きがダイナミックになるのでおススメです。


続いて、今パーティクルが一直線に斜めに落ちていってる状態なので、さらに風のうねりを入れます。


そこで使うのが

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